
„A sort of windy, crying voice,” he calls it, „as of something lonely and untamed, wild and of abominable power….”
Algernon Blackwood “The Wendigo”
Wstęp
12 luty 1940 roku. Trwa ofensywa Armii Czerwonej na Przesmyku Karelskim. Rosjanie stosują taktykę polegającą na ciężkim ostrzale artyleryjskim i bombardowaniu lotniczym, po których falami atakują tysiące piechurów wspieranych przez setki czołgów. Broniącym się Finom desperacko brakuje amunicji i rezerw ludzkich, ich komunikacja nie działa na skutek zniszczenia kabli telefonicznych, zaś najmniejszy ślad dymu ściąga morderczy ogień, co uniemożliwia ogrzewanie bunkrów i używanie kuchni polowych. Czasami same wstrząsy wywołane ilością spadających pocisków powodują śmierć: zwłoki nie mają wtedy żadnych widocznych ran poza strużkami zamarzniętej krwi wyciekającej z nosów, uszów i oczodołów. Jednak jakimś cudem armia fińska, składająca się z wykończonych weteranów wspieranych przez szesnastoletnich chłopców, mężczyzn po pięćdziesiątce, więźniów z niższymi wyrokami oraz ochotników z Norwegii i Szwecji, wciąż stawia opór.
2. Dywizja, czyli wykrwawiona 11. Dywizja wzmocniona rekrutami po podstawowym szkoleniu, broni północno-wschodniej części Linii Mannerheima pomiędzy jeziorami Muolaa i Vuoksi. Znajdujący się na tym odcinku sosnowy las w okolicy jeziora Kirkkojärvi podlega 8. Pułkowi, na którego stanowiska spadły zabójcze salwy czterystu pocisków na minutę. Siła eksplozji spowodowała, że bunkry uniosły się i przechyliły pod dziwnym kątem, ich żelbetowe ściany popękały, zaś łączące je okopy w wielu punktach wypełniły się ziemią. Ponadto zalegają w nich ciała żołnierzy, którzy polegli w bezlitosnej walce wręcz, do jakiej doszło podczas sowieckiego szturmu. Tymczasem w zniszczonym bunkrze dowodzenia pozostało czterech-pięciu żołnierzy (bohaterowie graczy) powoli wychodzących z szoku po stoczonej bitwie.
Bohaterowie
Postacie graczy, żołnierzy armii fińskiej, najlepiej stworzyć według zasad z „Podręcznika Badacza Tajemnic” z wykorzystaniem zawodów żołnierz oraz/lub oficer wojskowy.
Oficer wojskowy
Umiejętności: targowanie się, wiarygodność, uniki, wmawianie, uderzenie pięścią, chwyt, pistolet, cios głową, ukrywanie się, skakanie, kopnięcie, nawigacja, perswazja, psychologia, skradanie się.
Cecha szczególna: +1 WYK i +10% do Wiarygodności.
Żołnierz
Umiejętności: bagnet, uderzenie pięścią, chwyt, cios głową, kopnięcie, nóż, karabin, rzucanie plus specjalności takie jak: artyleria, prowadzenie czołgu, elektryka, mechanika, medycyna.
Cecha szczególna: -2 WYK i +50 punktów do rozdzielenia na umiejętności walki.
Początkowa ilość Punktów Poczytalności każdej postaci powinna zostać zmniejszona o dziesięć ze względu na traumę związaną z wojną, zaś wartość Wytrzymałości o jeden ze względu na zmęczenie, drobne rany, siniaki i otarcia.
Umiejętność Wiarygodność określa zdolność oficera do wymuszania posłuchu u niższych rangą żołnierzy oraz szacunek, jakim cieszy się wśród równych mu i wyższych od niego stopniem.
Podstawowe uzbrojenie żołnierza to karabin z bagnetem Mosin-Nagant M/91, M/27 „Pystykorva” („Szpic”) lub M/28 „Suojeluskuntain Pystykorva” („Szpic Straży Obywatelskiej”). Parametry karabinów są na tyle zbliżone, że można wykorzystać dla nich te same statystyki: 25%; 2K6+4; 120m; ½; 5; 12; 96 (broń jest już mocno zużyta). Bagnet umocowany na karabinie wymaga osobnej umiejętności i zadaje 1k8+1+mo obrażeń (używany jako nóż 1k6+mo). Rzadko trafiają się słynne pistolety maszynowe Suomi M/31 (15%; 1k10; 40m; 2/20; 71 bęben; 8; 98). Broń boczna oficera to pistolet P08 Luger opisany w podręczniku podstawowym. Ponadto powszechnie są chowane w pasie małe noże puukko (1k4+1+mo) oraz granaty i koktajle Mołotowa (statystki w podręczniku podstawowym).
Fabuła
Nieświadomi swojej śmierci bohaterowie trafili do świata upiorów, który nawiedza Ithaqua; prastary byt żywiący się energią wyzwalaną w momencie unicestwienia ducha. Obecnie kraina ta jest dla niego doskonałym źródłem pożywienia, ponieważ nie zdający sobie sprawy ze swojego położenia martwi żołnierze obu stron nadal kontynuują walkę.
Ithaqua dąży do powrotu do świata żywych, z którego przed wiekami został wygnany. Znowu będzie wtedy przemierzać mroźne bezkresy jako niosący śmierć Pan Zimy i Wiatru. Na razie wciąż jeszcze tkwi w mrocznym wymiarze, w którym służą mu stworzone z duchów oszalałych żołnierzy potworne Gnoph-keh, jednak bliski jest już urzeczywistnienia swojego celu. Tymczasem niespodziewanie kilka zabłąkanych dusz otrzymuje szansę powstrzymania kosmicznej grozy poprzez przymierze z nie mniej przerażającą siłą…
Uwaga: Scenariusz zakłada dużą ilość walki i wysokie prawdopodobieństwo unicestwienia wszystkich postaci. Wojna, nawet ta prowadzona po śmierci, to okrutna pani.
Kraina Cieni
Pomimo podobieństw do naszego świata, Kraina Cieni rządzi się własnymi prawami:
a) Świadomość śmierci
Odkrycie w jakimkolwiek punkcie przygody, iż jest się martwym, powoduje konieczność testu Poczytalności (1k6/2k6). Od tej pory każdy nieudany test kończy się utratą tylko połowy przewidzianych punktów. Wyjątkiem jest sytuacja, w której na skutek tego pierwszego testu bohater stracił pięć lub więcej punktów Poczytalności, a następnie „zracjonalizował” dane wydarzenie lub nie przyjął go do wiadomości na skutek nieudanego testu Pomysłowości. W takim wypadku bohater wciąż nie jest świadomy swojej śmierci i każdy test Poczytalności kończy się utratą pełnej ilości punktów. Oczywiście w dalszym ciągu przygody może jeszcze zdać sobie sprawę, że nie żyje, z uwzględnieniem wszystkich tego konsekwencji.
b) Ranni
Nawet bardzo ciężko ranni żołnierze nie umierają pomimo braku pomocy lekarskiej. Wynika to z faktu, że ducha trudniej jest unicestwić niż materialne ciało. Dopóki Wytrzymałość postaci nie zejdzie poniżej -2, nie może ona zostać zniszczona. Pozostaje jednak niezdolna do wykonywania jakiejkolwiek akcji. Widok cierpiących rannych w nienaturalnie trzymających się „życia” może powodować konieczność wykonania testu Poczytalności (0/1k2).
c) Język umarłych
Wszyscy umarli rozumieją siebie nawzajem – bariera językowa nie istnieje pomimo faktu, że duchy zdają się wciąż mówić w języku używanym za życia.
d) Zimno
Generalnie duchy nie odczuwają zimna. Wcześniej czy później bohaterowie zwrócą uwagę na ten fakt. Wyjątek stanowią magiczne ataki Gnoph-keh oraz zimno panujące na terenie przemierzanym przez Ithaque.
e) Gnoph-keh
Duchy również mogą pogrążyć się w szaleństwie. Spaczona wpływem Wielkiego Przedwiecznego natura tego miejsca powoduje wtedy ich transformację w hyperborejskie monstra. Jeżeli w czasie sesji Poczytalność jakiejkolwiek postaci spadnie do zera, ulegnie ona przemianie i uda się na jezioro, aby tam pełnić straż przy zamarzniętym Przewoźniku.
Gnoph-keh posiadają stare wspomnienia, potrafią posługiwać się mową, a ich głos zachowuje częściowo ludzkie brzmienie. Wykorzystują to do nękania duchów; szczególnie tych, których znali w świecie żywych. Kontakt z Gnoph-keh w tej przygodzie powoduje większą utratę Poczytalności niż podana w podręczniku głównym: 1/1k10+1. Pozostałe cechy pozostają takie same jak w podręczniku.
f) Tuonetar (dla Finów)/Morena (dla Rosjan)
Wielu żołnierzy fińskich i sowieckich zetknęło się z przemierzającą lasy i pola bitwy zjawą – płynącą w powietrzu, zdającą się być pozbawioną stóp kobietą ubraną w brązową suknię, prymitywny skórzany kaftan i podartą bluzkę spiętą przy ramieniu wydającą się pochodzić z dawnych czasów broszą. Jej twarz zakrywa narzucony kaptur, spod którego spływają czarne włosy. Strażnik Tajemnic może pozwolić bohaterowi na ujrzenie twarzy Tuonetar/Moreny – w jednej połowie młodej dziewczyny, w drugiej pokrytego resztkami mięsa kościotrupa (utrata Poczytalności 1/1k10). Zjawa jest manifestacją Przewoźnika – przybywającej po ludzkie dusze istoty, która została zaskoczona i uwięziona przez Ithaque na rozciągającym się na wschodzie jeziorze.
Wskazówki
Pomimo swojego uwięzienia, Przewoźnik szuka ratunku próbując komunikować się z duchami żołnierzy. Jedna z wiadomości przyjmie formę następującej wizji: Bez względu na to, gdzie bohaterowie przebywają, wszyscy znajdujący się w polu widzenia „żywi” żołnierze nieruchomieją, a leżące trupy powstają z martwych. Spoglądają na wschód, z którego nadchodzi przesłaniająca niebo Tuonetar z ogromną kosą, ostrzem której szerokimi zamachami uderza w stojące postacie. Ciała rozpadają się w proch, a pozostające po nich świetliste kule wznoszą się ku górze…
Kolejna wiadomość będzie miała formę indywidualnego nawiedzenia, podczas którego zjawa wyrysuje kosturem na śniegu Znak Starszych Bogów. Następnie spod kaptura istoty zacznie wypływać krew, która spadając na nakreślony symbol spowoduje, że ziemia zacznie parować (utrata Poczytalności 0/1k3).
I. Bunkier
Poza tym pierwszym, kolejność opisów miejsc i występujących w nich NPC-ów nie musi odpowiadać kolejności, w jakiej pojawią się one podczas prowadzenia przygody, która w dużej mierze opiera się na eksploracji przedstawionego settingu.
Żołnierze znajdują się w ciemnym, wilgotnym bunkrze z uszkodzonymi ścianami. Na ziemi leży zrzucony z pryczy ranny, młody chłopak o imieniu Juho (kuzyn jednego z bohaterów), który pojękuje cicho trzymając się za obwiązany szmatami kikut nogi. Na rannego pada snop światła rzucany przez znajdujący się pod dziwnym kątem otwór strzelniczy, przy którym tkwi na połamanym trójnogu ckm Maxim.
Tymczasem na zewnątrz unosi się zapach spalenizny – ogromne przedpole na południe od bunkra pokrywają dopalające się wraki czołgów, kikuty połamanych drzew i przede wszystkim setki ciał przyprószonych przenoszonym przez wiatr śniegiem. Gdzieś za przedpolem znajdują się stanowiska Sowietów, którzy z pewnością niedługo znowu zaatakują.
Na prawo od bunkra widać ponad drzewami górną krawędź czerwonego słońca, którego światło rzuca długie cienie na pole bitwy. To właśnie na zachodzie powinien znajdować się trzeci pluton, a dalej kolejna kompania.
Z kolei na wschodzie leży jezioro Kirkkojärvi, na którego błotnistym brzegu stoi kościół Muolaa oraz schron dowodzenia kompanii, do której należy pluton bohaterów.
Na północ od Linii Mannerheima znajduje się linia pośrednia, na którą oddziały fińskie mają wycofać się w razie przerwania obrony. Wiadomo jednak, że będzie oznaczać to początek szybkiego końca – słabe umocnienia tej linii praktycznie uniemożliwiają prowadzenie tam jakiegokolwiek skutecznego oporu.
Jeżeli któryś z bohaterów użyje umiejętności Medycyna lub Pierwsza Pomoc do ocenienia stanu rannego chłopaka, to stwierdzi, iż ten nie przeżyje najbliższych piętnastu minut. Udane użycie którejś z powyższych umiejętności (niezbędne jest posiadanie apteczki, którą można znaleźć w bunkrze lub na polu bitwy po udanym teście Szczęścia) wydłuży ten czas do maksymalnie godziny, w ciągu której Juho musi trafić do szpitala.
Tak naprawdę ten młody żołnierz nie może umrzeć. Co rusz tracący przytomność, majaczący nieszczęśnik nie może przerwać swego cierpienia, chyba że pomoże mu w tym któryś z bohaterów.
Bycie świadkiem nienaturalnego trwania Juho powoduje co godzinę test Poczytalności (0/1k2). Po nieudanym teście kolejne nie są już wykonywane. Zabicie (w tym porzucenie) rannego również powoduje utratę Poczytalności (1/1k4).
Komunikacja na tym obszarze nie działa. Jeszcze przed zmrokiem pojawią się tutaj przybyłe z południa nowe jednostki sowieckie. Bohaterowie mogą mieć możliwość odparcia jeszcze tylko jednego, jedynego natarcia, jeżeli uda się im ściągnąć z północy lub zachodu przynajmniej kilkunastu żołnierzy fińskich.
II. Wschód
a) Bohaterowie docierają w to miejsce pierwszego wieczoru
Po niecałej pół godzinie drogi las się kończy, okopy zaś ciągną się dalej w zamarzniętej ziemi pomiędzy ruinami wiejskich chat i pozbawionego dachu oraz wieży kościoła. Także tutaj leżą setki zabitych oraz wciąż poruszających się rannych. Kilkunastu fińskich żołnierze kuli się w momencie następującego co jakiś czas uderzenia pocisku artyleryjskiego. Umocnienia docierają na sam brzeg zamarzniętego jeziora Kirkkojärvi. Tam, na środku wiejskiego cmentarza, umieszczono schron dowodzenia.
Przemierzając ten teren każdy bohater musi wykonać test Szczęścia. Porażka oznacza 1k3 punktów obrażeń spowodowanych bliską eksplozją (1k6 w przypadku krytycznej porażki). Jeżeli postać przemieszcza się poza okopami, rzut wykonywany jest na połowę Szczęścia, a obrażenia wynoszą odpowiednio 1k6 i 2k6. W przypadku pozostawania na otwartym terenie test powinien być powtarzany. Wynik 00 w obydwu przypadkach oznacza trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń.
Odcinkiem dowodzi obecnie podporucznik Jussi Kantola – wąsaty, łysiejący trzydziestoparolatek w okularach. Lakoniczny w rozmowie, zdaje się być całkowicie opanowany (test połowy Psychologii wykaże, że jest to pewne zobojętnienie, które może pod wpływem kolejnego stresu ustąpić na rzecz całkowitego załamania). Planuje zaraz po zmroku wycofać się z piętnastoma pozostałymi przy życiu ludźmi i kilkoma rannymi, których udało się ściągnąć z pola walki (dwóch z nich jest w takim samym stanie jak Juho, jednak żołnierze nie zwrócili jeszcze na to uwagi).
Bohaterowie wiedzą, że w tym miejscu przebywał dowodzący całą kompanią porucznik Martti Suosalo. Jeżeli zapytają o niego któregokolwiek z żołnierzy, to gwałtowna reakcja rozmówcy zdradzi, iż musiało stać się coś strasznego. Nawet jeżeli do takiej rozmowy nie dojdzie, to udany test Spostrzegawczości pozwoli odkryć, że Finowie znacznie częściej kierują niespokojne spojrzenia w stronę jeziora niż pozycji sowieckich. Ma to swoją przyczynę…
Poprzedniej nocy nad zamarzniętym jeziorem rozpętała się burza śnieżna. Z jej środka dochodził głos fińskiego żołnierza, który na przemian błagał o pomoc i drwił ze stojących na warcie, a następnie zaczął wołać porucznika po imieniu. Ten w końcu ruszył w zamieć grożąc bronią próbującemu go powstrzymać Jussiemu. Po długiej chwili do stojących na brzegu doszedł odgłos strzałów z pistoletu oraz przeraźliwy, niemożliwy do zidentyfikowania ryk. Chwilę potem burza gwałtownie ustała. W końcu dwóch zwiadowców ruszyło w ślady porucznika. Daleko od brzegu znaleźli jego zamarznięte ciało w dwóch kawałkach, jakby jakaś siła po prostu rozerwała je na pół. O odnalezionym ciele wie tylko Jussi i zwiadowcy – pozostali żołnierze usłyszeli, iż porucznika nie udało się odnaleźć.
Jeżeli bohaterowie dołączą do tej grupy, to podczas nocnego odwrotu znowu pojawi się Gnoph-keh. Ponadto na znajdujących się na krawędzi załamania żołnierzy negatywny wpływ będzie miało zdanie sobie sprawy z nienaturalnego stanu Juho i pozostałych rannych. W przypadku potencjalnie traumatycznej sytuacji istnieje 25% szansy, że podporucznik Kantola straci nad sobą kontrolę i popadnie w krótkotrwałe szaleństwo. Jeżeli tak się stanie, to o ile żaden z bohaterów szybko nie przejmie kontroli na grupą, pozostali żołnierze wpadną w panikę i najprawdopodobniej zginą lub uciekną. Informacje na temat terenów na północ od Linii Mannerheima zawarte są w odpowiedniej sekcji w dalszej części scenariusza.
Podporucznik Jussi Kantola
S 12 ZR 14 INT 15 WT 12
KON 14 WG 12 MOC 11
BC 12 P 35 WYK 16
Modyfikator obrażeń: brak
Broń: Karabin 50%, 2k6+4; pistolet maszynowy 60%, 1k10; pistolet 40%, 1k10; granat 50%, 4k6
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Rzucanie 50%, Skradanie się 40%, Spostrzegawczość 40%, Ukrywanie się 65%, Uniki 60%, Wiarygodność 55%, Narty 60%
b) Bohaterowie docierają w to miejsce w późniejszym czasie
Po wycofaniu się Finów pozycje pozostaną opustoszałe przez resztę nocy. W ciemnościach rozlegać się będą co jakiś czas tylko jęki i krzyki nie mogących umrzeć rannych. O świcie nadejdą czerwonoarmiści. Przerażeni widokiem cierpiących, dobiją zarówno Finów jak i swoich. Wieczorem od strony jeziora nadejdzie burza śnieżna wywołana przez trójkę Gnoph-keh, które pod jej osłoną zaatakują Rosjan. Przy życiu pozostanie tylko dziesięciu żołnierzy, w tym ośmiu w głębokim szoku. Pozostałych dwóch, stary traper z synem, zachowa równowagę ducha – mogą okazać się dla bohaterów cennymi sprzymierzeńcami.
Anatoli Kurkow i jego syn Oleg pochodzą z małej pogranicznej wioski na północ od Leningradu. Stary traper jest twardym, małomównym mężczyzną wyróżniającym się sumiastymi wąsami i niebieskimi oczyma bystro patrzącymi z pomarszczonej, ogorzałej twarzy. Pomimo wieku jest zaskakująco silny i szybki; świetnie też radzi sobie w walce wręcz. Jego jasnowłosy syn to z kolei urodzony strzelec – ze swoim Mosinem odpowiedzialny jest za śmierć wielu Finów. Nie zdołał jednak zrealizować swojego marzenia, którym było zastrzelenie legendarnego Simo Häyhä.
Anatoli Kurkow
S 13 ZR 13 INT 12 WT 13
KON 15 WG 11 MOC 14
BC 12 P 60 WYK 10
Modyfikator obrażeń: +1k4
Broń: Karabin 55%, 2k6+4; bagnet 60%, 1k8+1+mo; uderzenie pięścią 70%, 1k3+mo; chwyt 70%, spec.
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Historia naturalna 50%, Nasłuchiwanie 70%, Pierwsza pomoc 45%, Skradanie się 65%, Spostrzegawczość 55%, Tropienie 75%, Ukrywanie się 50%, Wspinanie się 50%
Oleg Kurkow
S 14 ZR 11 INT 10 WT 14
KON 14 WG 14 MOC 12
BC 15 P 50 WYK 10
Modyfikator obrażeń: +1k4
Broń: Karabin 80%, 2k6+4; bagnet 40%, 1k8+1+mo; granat 40%, 4k6; uderzenie pięścią 75%, 1k3+mo; chwyt 80%, spec.
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Rzucanie 40%, Skradanie się 60%, Spostrzegawczość 65%, Ukrywanie się 70%, Wspinanie się 80%
Ojca i syna łączy silna więź – unicestwienie jednego spowoduje przemianę drugiego w opętanego morderczym szałem Gnoph-keh. Dotyczy to tylko tych wypadków, w których śmierć zostanie zadana przez innych żołnierzy, a nie Ithaque lub Gnoph-keh. Jeżeli nastąpi to drugie, to do transformacji nie dojdzie, a pozostały przy życiu mężczyzna zrobi wszystko, aby dokonać zemsty.
III. Zachód
Duchy walczące po stronie fińskiej pojawiają się w okopach i umocnieniach Linii Mannerheima. Wraz z przejmowaniem tych pozycji przez nacierających Rosjan, martwi Finowie zaczną manifestować się w lesie na północ od Linii. Ich wspomnienia są bardzo mgliste, nigdy też nie pamiętają momentu śmierci. Któryś z tych żołnierzy może być poległym znajomym jednego z bohaterów lub też osobą, która zginęła później, będąc przedtem świadkiem śmierci bohatera. Widok „zmartwychwstałego” towarzysza wywoła mieszankę szoku i przerażenia (w przypadku bohaterów graczy test Poczytalności 1/1k6+1).
Piekło okopów(inspirowane „Chwałą ogrodów” Anny Brzezińskiej i Grzegorza Wiśniewskiego)
A oto kilka obrazów, które mogą wspomóc Strażnika w tworzeniu opisów:
– skrzypiące, zamarznięte ciała wyściełające okopy
– kłęby dymu i tryskające fontanny ziemi połączone z drżeniem gruntu
– żołnierz, którego zabłąkany pocisk trafia tuż pod linią hełmu; rana wypełnia się krwią
– amunicyjni biegnący ze skrzynką magazynków talerzowych do ckm-u
– wbite w ściany okopu resztki ciał pozostałe po bezpośrednim trafieniu artylerii
– zatęchłe ziemianki pełne cierpiących rannych
– pokryte brudem i błotem twarze przywodzące na myśl golemy
Na liniach obrony mają miejsce dwa główne rodzaje wydarzeń: natarcia Rosjan albo kontrataki Finów. Ponadto nieustannie istnieje groźba poważnego zranienia albo nawet unicestwienia przez pocisk artyleryjski lub kulę snajpera. W miejscu tym obowiązują zasady opisane w części „Wschód”.
Podczas natarcia Rosjan na każdego bohatera gracza na bronionym odcinku przypada 1k3+1 czerwonoarmistów. Do okopów mogą oni dotrzeć w przeciągu 5+1k3 rund, po czym rozpoczyna się walka wręcz.
Jeżeli bohaterowie przyłączą się do oddziału fińskiego dokonującego kontrataku, to wtedy każdy z nich wykonuje co rundę test Szczęścia. Udany oznacza, że bohaterowi udało się bezpiecznie pokonać dany odcinek. Porażka natomiast powoduje rany od niedalekiego wybuchu, zabłąkanej kuli (1k6 obrażeń) lub konfrontację z uzbrojonym czerwonoarmistą. Pech to 2k6 obrażeń od bardzo bliskiego wybuchu lub celnego postrzału, a wynik 00 oznacza trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń. Po 3+1k3 rund postacie graczy ogarnia gęsta mgła…
Odgłosy walki milkną… Tłumiąca dźwięki biała wata powoduje, że otoczenie nabiera charakteru smutnego snu, w którym bohaterowie zdają się być skazani na wieczną wędrówkę po zapomnianej, pustej krainie. Zaczyna padać śnieg – płatki łączą się z mgłą tworząc wirujące kształty kolczastych potworów wielkości człowieka, przemykających w powietrzu węży i białych wilków o wypełnionych kłami pyskach. Stwory te nabierają realności i agresywności (utrata Poczytalności 0/1k3), ale zanim zdążą wyrządzić komukolwiek krzywdę, bohaterowie poczują zapach morza i zgnilizny, zaś do ich uszu dobiegnie szum fal, przez które przebija się narastające jodłowanie starego mężczyzny. Mgła stopniowo znika, a oni odkrywają, że stoją na zboczu znajdującego się nad kamienistą plażą wzgórza. W ten oto sposób docierają do miejsca pobytu opisanego w następnym rozdziale szamana.
IV. Południe
Na południu rozmieszczone są siły Armii Czerwonej. To tam pojawiają się nowi rosyjscy zmarli, w pierwszej chwili zagubieni i zmieszani – są w takim samym stanie, jak ich przeciwnicy. Po chwili przyzwyczajają się do swojej sytuacji i po kilku łykach wódki gotowi są do przypuszczenia kolejnego szturmu. Odbierane przez oficerów drogą radiową rozkazy, wódka, artyleria plująca ogniem – to wszystko nabrało realności tylko dzięki tkwiącym w zbiorowej świadomości żołnierzy wyobrażeniom na temat tego, jak powinna wyglądać otaczająca ich rzeczywistość.
Za pozycjami sowieckimi majaczy pasmo porośniętych lasem wzgórz, po którego drugiej stronie rozciąga się brzeg śmierdzącego zgnilizną morza. Stoi tam szałas, przy którym tkwi łódeczka ze świeżego, zdającego się błyszczeć drewna. Przechodząc obok niej bohaterowie mogą wykonać test połowy Nasłuchiwania. Powodzenie oznacza, że dobiegną ich ludzkie jęki wydawane przez materiał, z którego wykonana jest łódka (utrata Poczytalności 1/1k3).
Gospodarzem w tym miejscu jest Ahti; stary duch, który od wieków w zależności od kaprysu i własnych celów pomagał lub szkodził zagubionym duszom czekającym na Przewoźnika. Wygląda jak stary, bosy mężczyzna o włosach i brodzie splątanych w grube strąki, który nosi czerwoną opaskę na czole, a przednia część jego czaszki jest kompletnie łysa.
Ahti użył swojej mocy, aby ukryć się przed wzrokiem Wielkiego Przedwiecznego. Następnie z zabłąkanych na brzegu morza żołnierzy stworzył łódkę, którą ma nadzieję przebyć drogę do Kalevali, fińskiego raju. Od setek lat próbował odnaleźć tę drogę w swoich snach i w końcu mu się udało. Potrzebuje jeszcze tylko wioseł, które muszą zostać wykonane z plazmy stanowiącej „ciała” dwóch jeszcze „żywych” duchów. Problem w tym, że nikt już nie pojawia się w jego okolicy, a on sam nie może wyjść poza wzgórza – Ithaqua natychmiast wyczułby jego obecność i go unicestwił. W ten oto sposób bohaterowie mogą zostać jego wspólnikami organizując wyprawę na pozycje sowieckie mającą na celu porwanie lub zwabienie dwóch żołnierzy, albo też potencjalnymi ofiarami, jeżeli odkryje on, że nie może liczyć na ich pomoc. Mała łódka Ahtiego mieści maksymalnie dwie osoby – jeżeli bohaterowie będą nalegać, szaman jest gotowy zabrać w podróż jednego z nich. Obietnicą tą może też kusić w celu zwrócenia bohaterów przeciwko sobie.
Rytuał transformacji odbywa się w szałasie – związany nieszczęśnik umieszczony zostaje wśród popiołów wygaszonego ogniska, wokół którego nakreślone są magiczne symbole. Następnie szaman rozpoczyna zaśpiew do wtóru uderzeń bębna, którego efektem jest pojawienie się błękitnego ognia nadającego „ciału” ducha plastyczność umożliwiającą formowanie. Wtedy szaman zagłębia dłonie w ciele ofiary i siłą woli nadaje na wpół płynnej substancji odpowiedni kształt. Bycie świadkiem tego procesu powoduje test Poczytalności (1k3/1k10). Również wrzaski cierpiącej ofiary mają wpływ na słyszących je bohaterów (0/1), nie wspominając już o czekającym na swoją kolej drugim żołnierzu…
Ahti wie, że zjawa Tuonetar to manifestacja Przewoźnika, który zawsze zabierał dusze z tej krainy w nieznane strony. Wie również, że Znak Starszych Bogów wykorzystywany jest do obrony przed Wielkimi Przedwiecznymi i do przełamywania ich czarów. Krew może nadać takiemu Znakowi moc, nawet jeżeli rysujący go człowiek nie zna odpowiedniego zaklęcia.
Ponadto szaman może oddać bohaterom niepotrzebny mu już bęben kannus – krąg wygięty z dranicy i obciągnięty błoną ze skóry renifera wraz z drewnianym młotkiem. Uderzanie w bęben powoduje odegnanie duchów ludzi i Gnoph-keh, a na bardzo krótki czas może nawet powstrzymać Ithaque. Duchy ludzi odegnane zostają na 1k6 godzin, Gnoph-keh na 1k6 minut, Ithaqua na 1k6 rund. Szaman ostrzeże, że moc bębna jest ograniczona (starczy jej na jeszcze zaledwie trzykrotne użycie).
Ahti
S 10 ZR 9 INT 15 WT 12
KON 13 WG 8 MOC 20 PM 40
BC 11 P 20 WYK 8Modyfikator obrażeń: brak
Broń: Nóż 50%, 1k6+mo
Czary: Zmiana pogody, Senne Wizje, Uleczenie, Sugestia mentalna, Przywołanie/spętanie Skrzydlatego Dziecka Nocy, Ogłuszenie + nieopisane w podręczniku zaklęcie pozwalające na ukrycie się przed Wielkimi Przedwiecznymi oraz zaklęcie pozwalające na kształtowanie plazmy, z której zbudowane są ciała duchów
Umiejętności: Nasłuchiwanie 60%, Historia naturalna 65%, Mity Cthulhu 30%, Okultyzm 20%, Pierwsza pomoc 90%, Psychologia 80%, Spostrzegawczość 60%, Pływanie 70%, Rzucanie 50%, Wmawianie 70%
A co jeżeli rzeczywiście jeden z bohaterów odpłynie z szamanem? Czy dotrą bezpiecznie do Kalevali (czymkolwiek ona naprawdę jest), czy też zaginą na czarnych wodach bezbrzeżnego morza? Istnieje również możliwość, że zabierając pasażera Ahti robi to wyłącznie we własnym interesie posiadając wiedzę niedostępną bohaterom. Decyzję pozostawiam Strażnikowi Tajemnic – historię bohatera można tymczasowo zakończyć w momencie odpłynięcia, aby ewentualnie kontynuować ją przy innej okazji.
V. Północ
Wąskie drogi prowadzą przez sosnowo-świerkowy las, w którym czasami słychać dobiegające z północy wycie Ithaqui (utrata Poczytalności 1/1k6). W lesie może dojść do następujących spotkań:
– wycofujące się niedobitki armii fińskiej; niektórzy żołnierze są tak wstrząśnięci dobiegającym do nich przerażającym dźwiękiem, że wahają się przed podjęciem dalszej drogi na północ. Część z nich może wybrać powrót na Linię Mannerheima.
– oddziały sowieckie, które zapędziły się na północ po udanym natarciu. Zachowanie Rosjan nie różni się generalnie od zachowania Finów.
– żołnierz, który właśnie przeszedł transformację w Gnoph-keh i zmierza na jezioro, aby objąć straż w pobliżu Przewoźnika.
– fiński snajper, który zatracił się w zabijaniu Rosjan. Bohaterowie mogą być świadkami jego przemiany w Gnoph-keh na przykład zaraz po usłyszeniu zewu Ithaqui lub unicestwieniu kolejnej ofiary. Od Strażnika Tajemnic zależy, czy transformacja snajpera jest nieunikniona. Drobny mężczyzna odziany jest w biały strój maskujący z narzuconym kapturem i ma całkowicie zasłoniętą twarz za wyjątkiem dwóch niewielkich otworów na oczy.
Alikersantti (młodszy sierżant) Vilho Mäkelä
S 11 ZR 13 INT 11 WT 12
KON 16 WG 5 MOC 12
BC 10 P 5 WYK 9
Modyfikator obrażeń: brak
Broń: Karabin 90%, 2k6+4; bagnet 70%, 1k8+1+mo; nóż puukko 60% 1k4+1+mo; granat 60%, 4k6; kopnięcie 50% 1k6+mo
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Nasłuchiwanie 85%, Pierwsza pomoc 40%, Rzucanie 60%, Skradanie się 80%, Spostrzegawczość 75%, Ukrywanie się 85%, Narty 70%
– fiński albo radziecki żołnierz, który przetrwał spotkanie z Wielkim Przedwiecznym (patrz niżej) i był świadkiem jego wpływu na innych. Obecnie cierpi na paranoję – gdy widzi unoszone przez wiatr płatki śniegu ma wrażenie, że za chwilę uformują się w gigantycznego demona z pustkowia. Bohaterowie mogą chwilowo złagodzić objawy choroby poprzez udane testy Wmawiania lub Perswazji, co da im szansę na zdobycie informacji o czającej się na północy grozie.
Po kilku godzinach drogi las kończy się na pagórkowatym pustkowiu, na którym kłęby śniegu przenoszone są przez wyjący wiatr. Na horyzoncie widać wznoszącą się ku górze, nierówną, czerwoną, pulsującą kreskę, wyglądającą niczym otwarta rana na tle nieba. Biorąc pod uwagę odległość, musi mieć ona ogromne rozmiary. Jest to wciąż jeszcze nie gotowa brama, której strzeże i nad którą pracuje rzadko opuszczający tę okolicę Ithaqua.
Jeżeli ktokolwiek wejdzie na pustkowie, śnieżne chmury połączą się w gigantyczną postać o przypominającej trupią czaszkę głowie i gorejących oczach. Jego obecność zmienia serca w kamień i wypełnia je chęcią zniszczenia wszystkiego, co żywe. Utrata Poczytalności wynosi 1k10/1k100. Bez względu na czas trwania ewentualnego szaleństwa, na 70% objawia się ono jako żądza mordu. Jeżeli Poczytalność spadnie do zera, ofiara przemienia się w Gnoph-keh. Ci, którzy wytrzymają widok Ithaqui, wciąż mogą zostać unicestwieni przez swoich towarzyszy lub przez samego Przedwiecznego atakującego podmuchem wiatru (patrz podręcznik główny).
Wyjście na pustkowie jest więc praktycznie równoważne z samobójstwem. Strażnik Tajemnic powinien dać bohaterom możliwość zdania sobie z tego sprawy poprzez spotkania w lesie oraz odpowiednie przedstawienie atmosfery otaczającej to miejsce. Ponadto należy pamiętać, że tylko na pustkowiu i jego pograniczu duchy odczuwają zimno.
VI. Jezioro
Ogromna tafla zamarzniętej wody łączy się z rzeką prowadzącą do nieznanych obszarów Krainy Umarłych. Tędy to przybył Przewoźnik, którego Ithaqua zaskoczył i uwięził. Obecnie dostępu do jego zamarzniętej postaci bronią Gnoph-keh – trzy plus jakiekolwiek powstałe w ciągu przygody (chyba, że któreś zostały już unicestwione).
W drodze do celu bohaterowie będą prowadzeni przez utrzymującą dystans Tuonetar. Sama wyprawa może wymagać odwrócenia uwagi potwornych strażników, użycia szamańskiego bębna, umiejętności skradania, sporej dozy szczęścia, a najpewniej wszystkich powyższych.
Uwięzioną w bryle lodu istotę (Przewoźnika/Tuonetar) można uwolnić, jeżeli na powierzchni jej więzienia narysuje się lub wyryje Znak Starszych Bogów (test Pomysłowości lub automatyczny sukces, jeżeli postać posiada odpowiednią umiejętność, np. „Sztuka: Rysowanie”), który następnie pokryty zostanie krwią. Do zniszczenia lodowej pokrywy potrzebna jest ilość krwi odpowiadająca 15 pkt. Wytrzymałości. Co rundę jedna osoba może „wykrwawić” nie więcej niż 3 pkt, przy czym proces zniszczenia dokona się automatycznie, jeżeli postać zginie będąc w kontakcie fizycznym z nakreślonym Znakiem. Tymczasem Ithaqua pojawi się na miejscu w przeciągu 3+1k6 rund od momentu spadnięcia pierwszych kropel krwi (czyli nieodpowiednio nakreślony Znak nie spowoduje jego nadejścia, ponieważ krew nie będzie miała wtedy żadnego wpływu na więżący Przewoźnika lód).
Wraz z rozbiciem bryły pęka lód skuwający jezioro. Przez chwilę rozlega się wściekłe wycie Wielkiego Przedwiecznego, a następnie pozostali przy życiu bohaterowie wpadają do wody i szybko zanurzają się w ciemną toń. Po chwili ich wola walki ustępuje narastającemu odrętwieniu uniemożliwiającemu wykonanie jakiejkolwiek akcji… Ostatnim wrażeniem każdej postaci przed zapadnięciem w ciemność jest dotyk czegoś gładkiego i nieprzyjemnie oślizgłego owijającego się wokół jej ciała.
Kiedy bohaterowie odzyskują przytomność, znajdują się na płynącej pod nocnym niebem łodzi, na dziobie której stoi odwrócona plecami do pasażerów Tuonetar. Za łodzią rozciąga się brzeg wypełniony tysiącami czekających na swoją kolej żołnierzy…