Artykuł ukazał się kilka lat temu na nieistniejącej już stronie www.zewcthulhu.com, która była częścią serwisu Valkiria.net.
Scenariusze detektywistyczne w Zewie Cthulhu to idealna odskocznia dla Badaczy od bluźnierczych istot, zapomnianych ksiąg i niezbadanych tajemnic. Oprócz tego wymagają one od graczy o wiele większego zaangażowania niż standardowe sesje. Zagadka kryminalna to naprawdę doskonały sprawdzian dla naszych szarych komórek, a jej rozwiązanie daje wiele satysfakcji. Artykuł powstał, aby pomóc ST w tworzeniu takich właśnie przygód.
Pierwsze nad czym się powinieneś, drogi ST, zastanowić to miejsce akcji. Ja osobiście preferuję miejsca odludne lub o ograniczonej powierzchni. Może to być domek letniskowy, pociąg, sterowiec albo inny środek lokomocji. Zamknięte przestrzenie dają ST większą kontrolę nad bohaterami. Poza tym Badacze są niejako zmuszeni do rozwiązania zagadki. Kolejnym plusem jest to, że policja i inne służby mundurowe będą potrzebowały trochę czasu na dotarcie do miejsc zbrodni. Graczom, jako potencjalnym podejrzanym, też nie będzie się można nigdzie ruszyć. To idealny moment na małe, prywatne śledztwo. Oprócz tego ograniczona przestrzeń powoduje, że najprawdopodobniej sprawca zbrodni cały czas będzie gdzieś blisko Badaczy.
Drugim ważnym elementem jest samo wydarzenie, jakie zaszło na terenie wymyślonego przez nas miejsca. Najbardziej popularnym jest oczywiście morderstwo, a to dlatego, że ofiara nigdy nie zdradzi sprawcy. Właśnie tym przestępstwem się zajmiemy. Morderstwo może być popełnione subtelnie, przy pomocy trucizny, lub niezwykle brutalnie. Charakter zbrodni będzie w dużej mierze zależał od temperamentu sprawcy. Doświadczenie uczy nas jednak, że nawet ciche i spokojne osoby są zdolne do niezwykle bestialskich czynów. Krew, która płynie jak rzeka z potrzaskanej głowy ofiary, powinna przypomnieć Badaczom o tym, jak krótkie i ulotne jest życie każdego człowieka. Im straszliwsze morderstwo, tym motywacja graczy do odnalezienia sprawcy powinna być większa. Zajmijmy się jednak samą zbrodnią. Trzeba określić, czy była skrzętnie zaplanowana, czy też popełniona pod wpływem chwili. W drugim przypadku sprawca z reguły pozostawia po sobie wiele ważnych śladów. Trzeba jednak pamiętać o tym, że morderca mógł chcieć pozostawić wrażenie, jakby zbrodnia była nieplanowana i na pierwszy rzut oka nieprzemyślana. Badacze muszą wziąć to pod uwagę. ST powinien ustalić, kiedy dokładnie została popełniona zbrodnia i przy pomocy jakiego narzędzia. Może to być cokolwiek: rewolwer, pogrzebacz, siekiera, świecznik itd. Każdy przedmiot zadaje rany w inny sposób. Ważne jest, żeby Badacze mieli pojęcie o tym, czym mniej więcej posługiwał się sprawca. Odnalezienie narzędzia zbrodni jest jedną z podstawowych czynności, jakie powinni wykonać. Trzeba jednak pamiętać, że morderca zapewne ukrył go w miejscu niedostępnym, lub podrzucił innemu podejrzanemu, aby skierować na niego uwagę Badaczy.
Najważniejsze jest ustalenie motywu. Teraz zajmijmy się więc samym sprawcą zbrodni. Może kierowała nim zazdrość, zemsta za doznane krzywdy albo chęć wzbogacenia się. Najważniejsze jest to, żeby motyw był jasny i prawdopodobny. Nie ma nic gorszego dla graczy, niż powiedzieć im po sesji, że morderca zabijał, ponieważ tak mu się podobało. Trzeba też pamiętać, że sprawca bardzo często będzie się początkowo wydawał zupełnie inny, niż wynikałoby to portretu psychologicznego ustalonego przez graczy. Może się wydawać bardzo miły i pomocny w stosunku do ofiary itp. Bardzo ważnym elementem jest opisywanie graczom, jak poszczególne osoby się zachowują. Ważne jest, czy sprawca działał z zimną krwią. Być może w momencie popełnienia zbrodni najzwyczajniej w świecie spanikował i zamiast jednego ciosu nożem zadał ich kilkanaście. ST musi też się zastanowić, jak dobrze zbrodniarz będzie zachowywał pozory niewinności. W którymś momencie, gdy plan nie pójdzie tak, jak miał pójść, mordercy mogą puścić nerwy. Zapewne złoczyńca pomyślał także o zapewnieniu sobie alibi. Sprawca może też niezwykle wiarygodnie odgrywać smutek po śmierci ofiary. To powinno uśpić na chwilę czujność zbyt dociekliwych Badaczy. Pierwsza zbrodnia zawsze jest najtrudniejsza, potem idzie już zdecydowanie łatwiej, dlatego morderca może zacząć pozbywać się osób, które wiedzą za dużo. Strach o własne życie powinien udzielić się także Graczom. Przecież to oni ciągle węszą wokół tej sprawy.
Skoro jest sprawca, jest też ofiara. Kim była, czym zasłużyła sobie na śmierć? Te i inne pytania powinny wypełniać umysły graczy. Jeśli była kimś bliskim dla Badaczy, chęć odnalezienia sprawcy powinna być jeszcze większa.
Kolejnym ważnym elementem jest stworzenie grupy podejrzanych osób. Jako ST musisz pamiętać, aby każdy z nich w jakiś sposób łączył się ze sprawą. Powiedzmy, że pewien bogacz został otruty. Podejrzanymi mogą być zarówno młoda żona, która po jego śmierci uzyska pokaźny spadek, oszukany współpracownik z wykształceniem medycznym, albo pałający do niego nienawiścią kamerdyner, który co wieczór podawał mu leki. Dobrym pomysłem jest stworzenie postaci, która będzie się wydawała pewnym sprawcą. Choćby małomówny okultysta, w którego pokoju Badacze odnajdą jakieś tajemnicze inskrypcje. Daj im wtedy do ręki wszelkie materiały wykorzystane przy innych drużynach. Sam osobiście uwielbiam patrzeć, jak trudzą się nad rozwiązaniem istniejącej tylko w ich głowach zagadki.
Kiedy mamy obmyśloną cała intrygę, wystarczy tylko wpleść w nią Badaczy. Mogą być przypadkowymi uczestnikami wydarzeń w pociągu, przyjaciółmi którzy odwiedzają zamordowanego w dzień po ich przyjeździe znajomego, czy wynajętymi przez policję ekspertami, mającymi pomóc w rozwikłaniu zbrodni. Jako ST musisz też wymyślić jakiś motyw, który będzie pchał graczy w kierunku rozwiązania zagadki. Z tym jest zawsze najtrudniej. Ofiara mogła być bliskim przyjacielem Badaczy i jej śmierć musi zostać pomszczona albo jeśli gracze nie rozwiążą zagadki przed upływem pewnego czasu, sami zostaną aresztowani pod zarzutem morderstwa. Niech poczują, jak pot spływa im po twarzach wraz z każdym kolejnym wybiciem godziny przez zegar.
Żeby stworzyć, a nawet rozegrać taką detektywistyczną przygodę, potrzebna jest podstawowa wiedza z zakresu kryminalistyki okresu, w jakim gramy. Dla mnie najbardziej klimatycznymi są lata 20te. ST i gracze znajdą informacje z tego zakresu w „Podręczniku Badacza Tajemnic”. Podstawą każdego śledztwa powinny być rozmowy z potencjalnymi podejrzanymi i świadkami. Zeznania mogą być pełne niedomówień, kłamstwa i faktów, które wzajemnie się wykluczają. Obserwowanie świadka i testy psychologiczne pozwolą w jakimś zakresie oddzielić prawdę od fałszu, ale tylko od graczy zależy, jaką wersję zdarzeń uznają za najbardziej prawdopodobną. Pozwól im na dyskusję i wymianę poglądów. Bardzo często rodzi to konflikty, ale i zarazem ubarwia rozgrywkę. Nie bądź dla nich „dobrym wujkiem” i nie podsuwaj kluczowych dowodów pod nos. Niech się trochę pomęczą. Jeśli nie potrafią wykazać odpowiedniego zaangażowania, po prostu nie prowadź już więcej takich sesji.
Powyższy tekst to tylko pokrótce przedstawia kilka najważniejszych elementów, na jakie powinien zwrócić uwagę ST przy tworzeniu „kryminalnego” scenariusza. Istną kopalnią motywów są genialne książki Agathy Christie. Dlatego zanim podejmiesz się tworzenia takiej przygody, radzę zapoznać się choć z kilkoma powieściami jej autorstwa. Innym źródłem inspiracji mogą być stare filmy detektywistyczne taki jak „Sokół Maltański”. Według mnie jest to pozycja obowiązkowa dla fanów systemu ZC i amatorów kryminalnych zagadek.
Moje doświadczenia z tego typu przygodami są bardzo dobre. Prowadzona przez mnie drużyna zgodnie twierdzi, że takie sesje udają się najlepiej. Jeśli ST uda się wytworzyć klimat zagadki, może to być niezapomniane przeżycie nie tylko dla graczy, ale i dla niego samego.
Ammon